A première vue, la tour est encore en chantier : haute d'un étage et demi, elle est entourée et surmontée d’échafaudages et d'une superstructure de poutres et madriers. Alors qu'ils approche d'un petit ponton, ils aperçoivent deux nains qui se précipitent sur la rive en faisant de grands signes pour attirer leur attention, si leurs appels n'y suffisaient pas. Prudent, les aventuriers décident de ne pas prendre de risque et mettent en panne à distance le temps d'une explication. Cela ne décourage pas du tout les deux bateaux-stoppeurs qui se jettent à l'eau pour rejoindre la péniche, attrapent une corde et se hissent à bord :
- On vient avec vous ! On a de quoi payer ! Non, faut pas aller voir, y a rien d'intéressant, c'est un endroit pourri, on a que des merdes, c'est pourri. Que des accidents, des disparitions, on veut se barrer ! Allez, on y va ?"
Ils répondent aux questions avec empressement, en jetant des coups d'oeil derrière eux et paniquent visiblement quand une troisième silhouette dégringole le sentier au pas de course en hurlant leurs noms.
Arrivée au ponton, la personne - une femme naine au vu de son menton imberbe et de sa voix stridente - continue à les invectiver, s'interrompant parfois pour reprendre sa respiration.
- THINGRIM !!!!!! BELEGOL !!!!! REVENEZ ICI !! ...TOUT D' SUITE !!!! ...SI VOUS VOULEZ PAS ÊTRE RAYÉS DES LISTES DE LA GUILDE DES ENGINGNEURS !!! ...SINON VOUS SEREZ TRAITÉS COMME DES PARIAS ET DES CAPONS SANS PAROLES ET DES FOUTRIQUETS PARTOUT OU VOUS IREZ !!!"
Les deux nains se tassent dans leur col, toute velléité de voyage les quittant instantanément, et ils s’apprêtent à rejoindre terre. Les aventuriers les accompagnent pour interroger la naine sur ce qui se passe, naine qui ne leur accorde pas un instant d'attention tant qu'elle n'a pas fini de passer son savon à ses deux employés, qui reprennent le sentier vers le chantier en trainant les pieds. Elle se dégèle un peu et commence à expliquer quelle est la situation, d'une voix hachée par l’essoufflement de la course et d'une gueulante bien sentie.
- Ouais, on a commencé le chantier il y a de ça quoi... un mois, un mois et demi... Je suis l'ingénieur en chef, Aynulls Isembard, maitre Engenieur de ce royaume ! On avait trouvé l'emplacement parfait, une vieille tour abandonnée mais encore solide et on pensait l'utiliser comme soubassement. La pièce au premier étage est bien éventrée, mais les murs sont encore solides et on peut retaper tout ça. En-dessous, par contre, on sait pas ce qu'il y a, c'est totalement fermé, sans porte ni fenêtre ni rien. C'est bien stable. Le fait est qu'on est absolument nul part dans les travaux ! La poisse nous comme aux semelles, les accidents s'enchainent, des trucs complètement inexplicables, des outils qui tombent, des cordages qui lâchent, des ingénieurs qui se blessent... Et pire : qui disparaissent ! Le fait est, les gars ils commencent à dire que l'endroit est maudit, qu'on construit sur une ancienne tombe elfe ou les ancêtres et les dieux savent quoi et ça jase... Mais quand même, que ces deux-là tentent de fiche le camps ainsi !
Elle traine les pieds en remontant, appréciant d'avoir une audience compatissante pour vider ce qu'elle a sur le cœur et la belle mise, le sourire onctueux et la chevelure luxuriante de Messire - ainsi qu'un jet de Charme particulièrement réussi, la poussent aux confidences et même à une offre des plus surprenantes :
- ...Avec tout ça, mon équipe est décimée de moitié : on n'est plus que sept, moi comprise, alors que j'avais douze nains sous mes ordres, on est en retard, tout le monde est nerveux, j'ai aucune idée de ce qui nous colle la poisse ainsi... Écoutez, vous semblez des gens capables, et vous êtes nombreux : je suis prête à vous engager pour filer un coup de mains ! 4 pistoles par jour, et 5 couronnes quand le chantier est terminé, qu'est-ce que vous en dite ?
Les aventuriers, ils en disent que oui, absolument, mais ne se mettent pas au travail tout de suite ; la plus part préfère commencer à investiguer pour trouver ce qui aurait pu causer ces accidents :
La guilde des Pigeonniers, qui gère le service postal par pigeons voyageurs ? Ces salauds sont prêts à tout mais comment ils s'y seraient pris ? Après tout, il n'y a personne, le premier village est pas tout prêts et les hommes sont fiables ?
Les affaires des nains ne révèlent rien à Albi. Il est bien tombé sur un paquet de lettres soigneusement rangées dans le paquetage d'un des hommes, mais le déchiffrage pénible des premières lignes l'a vite dissuadé de continuer : "Mon petit Guzul chéri, j'espère que cette lettre te trouve en bonne santé..."
Sariel rode à la périphérie de la zone déboisée à la recherche d'un sentier, qu'elle trouve et qui la mène à... et bien, à l'odeur, ce sont des latrines !
Un paquet de corde est en train d'être réparé, les torons défaits pour être renoués, les fibres sectionnées de façon irrégulières indiquant que le cordage a été sectionné par un outil peu aiguisé, qu'on s'y est repris à de nombreuses reprises, que la lame a mordu encore et encore dans les fibres avant que la corde ne soit fragilisée.
Les accidents : des échafaudages montés la veille, avec soin bien sûr, qui s'effondrent sous les pas le lendemain. Des malades qui périssent, des nains qui disparaissent dans la nuit sans laisser de traces !
Aynulls Isembard interrompt les bavardages entre les aventuriers et son équipe : on est pas en avance, pas question de distraire ses travailleurs !
Le soir tombe et les nains se rassemblent dans la pièce principale avec soulagement, étirant leurs muscles endolori et humant avec bonheur la cuisine d'Albi, bien que celui-ci ne soit pas content de lui-même.
Les travailleurs s'endorment rapidement tandis que les aventuriers se décident à établir un tour de garde. Les deux premiers seront Sariel et Messire Gerolf - Sariel postée dans la tour où dorment les nains, Gerolf faisant les cent pas au pieds de la tour en surveillant l'orée des bois. Et alors que s'élèvent les ronflements, Sariel entend un bref cri qui attire son attention vers les dormeurs, et elle voit une forme penchée sur un nain, inerte. La créature est horrible, humanoïdes mais dotées d'ailes membraneuses sous des bras s'achevant en griffes acérées. Avec un grand cri, elle dégaine son arme et fonce sur le monstre pour le frapper de sa dague.
Tous se réveillent et s'extirpent de leurs sac de couchage tandis que Gerolf revient vers la tour en courant et tandis que le monstre riposte à l'attaque d'un grand coup de griffes. Le sang gicle, Sariel vacille mais tient bon malgré tout et ne perd pas conscience, les Nains lancent tout ce qui leur tombe sous la main, Albi fait tournoyer son lasso, Gerolf arrive au sommet de la rampe en courant peut-être un tout petit peu moins vite dans les derniers mètres de la rampe que dans les premiers et se rue, rapière dégainée, au devant du monstre.
Il ne faut que quelques instant et une douzaine d'assaillant pour que la créature affamée ne soit lardée de coup et batte en retraite. Mais au lieu de s'envoler, elle s'affaisse tête la première au centre de la pièce et au lieu de frapper de tout son poids le dallage, celui-ci s'ouvre presque sans bruit pour former une trappe, qui se referme doucement une fois la créature engloutie dans les ténèbres.
Vite, on glisse une grosse tenaille dans l'ouverture pour empêcher celle-ci de se refermer entièrement, Aynulls va chercher un bras de force pour faire levier et Albi, Reubke puis Vox sautent dans le trou à la suite de la goule, toujours empêtrée dans le lasso. Cinq mètres de chutes dans le noir et un atterrissage sur un sol inégal font quelques dégâts, spécialement chez les plus petits.
Vox décharge son tromblon dans la tête du monstre, Albi allume une lanterne est ils découvrent la pièce : circulaire, encombrées de vieux ossements brisés et de bouts de corps en putréfaction et en charpie, elle est bien plus étroite que la pièce au-dessus et ses murs semblent fait de métal. Ils sont épais mais Vox soupçonne qu'il y a un espace vide derrière, il suffit de trouver une porte - qui reste hélas invisible.
Le sol dallé s'orne - outre les restes des repoussants appétits du monstres - de gravures profondes dessinant une étoile à six branches dont le centre s'orne d'une dalle circulaire, mais bien trop résistante pour être défoncée à coup de marteau par Vox. Au bout des branches, de petites cupules semblent faite pour qu'on y insert quelque chose comme une clé. La goule volante en porte bien une attachée au cou, mais celle-ci est bien trop large pour coulisser dans les trous du... Au fait, comment appelle-ton une étoile à 6 branches ?
Un sexigramme !
(Gerolf Von Kerkher).
Après avoir tenté toutes les combinaisons possibles (qui ne sont pas si nombreuses), Sariel décide d'emporter la clé qui ne s'insert nul part pour faire le tour de la tour à pied et chercher une autre entrée dissimulée, quelque part le long de l'escalier.
...Et sur une sorte de palier, soudain, un grincement se fait entendre, une portion de murs se rétracte doucement vers l'intérieur avant de coulisser de part et d'autre, révélant un couloir plongeant dans les profondeur de la tour, vers un mur circulaire qui pourrait être celui du charnier de la goule