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lundi 14 octobre 2024

De Grissenwald aux Colines Stériles

De Grissenwald à Kemperbad :

...Rien à signaler. Le groupe a mis les voiles rapidement en laissant Boulette Piéfoin derrière eux.
Porté par le courant, le Meudefleuh ne met que quelques jours à atteindre Kemperbad. 

A Kemperbad, Vox Pholk et messire von Kerkher descendent à terre, Vox souhaitant se rendre chez un armurier pour remplacer son tromblon explosé. La vision d'une demi-douzaine de cadavres pendant mollement au gibet érigé au-dessus de la falaise n'émeut absolument pas le nain, qui poursuit sa route. Gerolf n'en est pas très sûr mais il lui semble que certains pendus portent le même genre de livrée de serviteur que le personnel de l'auberge où le plénipotentiaire impérial a manqué se faire enssouper. 

Il attend à la porte que Vox fasse ses emplettes et remarque un quidam qui le dévore du regard. Il l'invite à s'approcher d'un grand sourire engageant. Aux questions que pose l'inconnu, Gerolf comprend que celui-ci fait partie des grimaceurs en violet. 

- Qu'est-ce que tu fiche, Kastor ! T'as pas oublié que tu dois remettre l'argent au maitre ?
- L'argent...
- Fait pas l'innocent, l'argent ! L'argent de l'héritage de Boggenhaffen ! T'étais sensé le récupérer et le rapporter, tu nous ignore... T'essayerais pas de te débiner avec le magot ?
- Bien sur que non, mais il y a eu des développements... J'ai une piste pour récupérer plus d'argent ! Deux fois plus d'argent !
- ...Deux fois plus d'argent ? 40.000 couronnes ?
- Absolument ! Alors voila ce qu'on va faire, tu appelles tous le groupe et on se retrouve après l'écluse, au bateau... 

La sortie de Vox avec une nouvelle arquebuse flambant neuve mets fin à la discussion, l'inconnu s'esquive dans la foule. Une fois sur le bateau, Gerolf informe ses compagnons du plan qu'il a brillamment improvisé. Le groupe n'est pas aussi enthousiaste que lui. 

De Kemperbad aux Doubles Chutes

A l'écluse, un homme seul insiste pour monter sur le bateau et s'approche de Gerolf en tapinois pour poser des questions sur le groupe et proposer de leur faire un sort en assaisonnant la soupe de poison... Il est rapidement poussé à fond de cale pour un interrogatoire musclé : Kastor Lieberung était chargé de récupérer un héritage pour le compte d'un groupe de conjurés, désormais persuadés que Kastor tente de prendre le large avec l'argent. L'idée que Kastor puisse ne pas être Kastor parait tout à fait invraisemblable à l'homme et une fois qu'il a livré tout ce qu'il savait - c'est à dire pas grand chose de plus, les aventuriers décident de s'en débarrasser en le jetant au Stir avant de lever l'ancre...

Le Stir est profondément encaissé entre des falaises, son débit est rapide et la navigation beaucoup plus difficile que sur le Reik. Il y a également moins de trafic que sur le Reik. Le voyage prendra quatre jours, principalement occupés à garder le cap. 

- Avez-vous vu ma cousine ? Une femme blonde, bien faite de sa personne..." 
Gerolf pose la même question à tout ceux qu'il croise, sans succès.

Première nuit : arrêt dans un tout petit hameaux. Les patrouilleurs fluviaux sont assez désinvoltes et dépenaillés et les habitants invisibles. Le lendemain, les patrouilleurs sont plus hargneux, les habitants toujours invisibles, les maisons semblent même désertes. Le Meudefleuh repart sans que ce mystère n'ait été éclairci. 

Deuxième journée : le Meudefleuh croise des pécheurs de brochet du Stir. Gerolf est enthousiasmé par le spectacle des harponneurs qui ferrent une bête de presque trois mètres de long et veut leur acheter un harpon. Devant leur refus, il décide de se bricoler un harpon de fortune pour tenter sa chance. Après tout, les œufs de brochets valent une fortune en crème de beauté. 

Dans l'après-midi, le Meudefleuh passe entre deux falaises se faisant face, gravées de pictogrammes anciens. Sariel recopie les pictogrammes pour tenter d'en comprendre le sens. 

Troisième journée : Gerolf harponne un poisson. ...Poisson qui s'avère être la carcasse gonflée d'un cheval, qui pourrait être - ou ne pas être - sa Shana. Dans les fontes, on trouve quelques vêtements et une carte de la région où sont notés deux points. L'un pourrait correspondre à la tour des nains et l'autre une région au nord de la Narn qui pourrait être les Colinnes Stériles. 

Doubles Chutes - l'auberge des cascades grondantes

On les entend bien avant de les voir et elles emplissent l'air d'une brume de gouttelettes glacées. Deux cascades impressionnantes se font face, de part et d'autre d'une large étendue d'eau. D'un coté, les remous ont creusés un large porche qui abrite un petit débarcadère. Deux jeunes femmes s'affairent sur une petite barque de peau tendue sur une ossature légère. Elles sont vêtues de façon simple, avec des vêtements ornés de broderies paysannes, troussés haut pour ne pas mouiller le bas de leur robe ou salir leur manche avec la résine bouillante qu'elles appliquent sur les coutures. Astrid explique en riant que le bateau est celui de son amie Birgit qui s'est faite surprendre par la force du courant et a été poussé du haut de la chute. Le bateau, pas Birgit, bien sûr. Elle a eu le temps de nager jusqu'à la rive. Personne survit à une chute pareille.

Elles non plus n'ont pas vu la "cousine" de Gerolf mais elles ne sont pas du coin. Elles conseillent de s'adresser à l'auberge, au-dessus de l'écluse. Le bateau est laissé à l'amarre au pied du chenal, les voyageurs vont d'abord tater le terrain avant de payer l'écot pour emprunter les quatre écluses successives.

Bien que l'auberge soit très accueillante, elle est également déserte. Aucun bateau n'y est accosté, aucun voyageurs attablé dans la grande salle. La patronne fait grise mine quand on l'interroge. Y a comme qui dirait une petite tension depuis que ça a pété à la dernière diète. Ya eu des mots d'échangés, ça s'regarde en chien d'fusil d’faïence, espérons que ça va se détendre parce que ça s'ra mauvais pour les affaires, trop d'calme. Une cousine ? Désolé, ça m'dit rien. 

Après plusieurs jours dans la promiscuité du bateau, le groupe profite du confort de l'auberge : Albi et Gerolf prennent chacun un bain, commandent des chambres et un copieux repas. Pendant qu'Albi vide sa troisième assiette d’œuf et de saucisses, Sariel et Gérolf décident de se dégourdir les jambes pour admirer le panorama sur les chutes. Et de tenter la traversé à gué de la Narn, pour aller admirer le beau et grand chêne qui se dresse sur l'autre rive. 

La troisième chute

- Dis-moi que je suis à la fenêtre et que j'entends ça, s'il te plait !

 La Narn - surtout à proximité de la cascade, n'est pas très profonde mais elle est glacée et le courant est très vif. Rien qui ne gène Sariel mais Gérolf a encore une fois surestimé ses capacités et oublié le lumbago qui l'afflige depuis Grissenwald. Il trébuche et s'étale dans l'eau, est entrainé vers les chutes, loin des bras tendus de Sariel, tente sans succès de s'agripper aux larges pierres qui forment le bec de la cascade et bascule pour heurter le lac, 20 mètres plus bas, et disparaitre sous la surface de l'eau. 

Sariel continue sa traversée du gué pour se diriger vers le chêne où est attaché un petit attelage - s'il y a un attelage, il y a des gens. Elle trouve un escalier usé qui descend au fond du grand abris sous roche et descend aussi vite que possible en appelant à l'aide. Elle rejoint Birgit et Astrid, qui ont entendu le plat mais pas compris la gravité de la situation. Les trois femmes sont de l'autre coté du lac, et Gerolf reste invisible.

Dans l'auberge, Reubke et Albi entendent les appels à l'aide et reconnaissent un prénom. Ils se ruent au bac pour retraverser le Stir. Le temps semble long avant qu'ils ne mettent pieds à terre et ne puisse descendre au galop le petit chemin le long des écluses successives. Mais ils sont à l'opposé de la chute, et Gerolf reste invisible. 

Sur le Meudefleuh, Renata profitait d'un peu de solitude pour faire l'inventaire de sa balle, au son du marteau de Vox, affairé à sa forge. L'arrivée au déboulé de Reubke et Albi les tirent de leurs occupations.

et soudain Gerolf fait surface.

Sariel commence à chanter pour rassembler les vents de magie et lance un sort. Ses orteils ne touchent plus le sol, elle vole au-dessus de l'eau vers Gerolf, mais si lentement, et Gerolf est inconscient. 

Birgit et Astrid se saisissent. Elles regardent bouche bée et pieds dans l'eau l'elfe qui plane. 

Reubke et Renata mettent à l'eau le canot du Meudefleuh et sautent dans celui-ci. Ils tirent sur les rames de toutes leurs forces.

Sariel atteind Gérolf la première. Elle l'attrape mais au lieu de le tirer de l'eau, c'est elle qui tombe. Renata et Reubke arrivent et les hissent dans la barque. Messire est toujours inconscient et il a bu la tasse, alors on mène la barque vers l'abri sous roche pour l'étendre près du feu où Reubke lui donne les premiers soins, jusqu'à ce qu'il reprenne conscience et titube de lui-même à la barque. 

Il faudra trois jours de lits et de boissons chaudes pour que Gerolf von Kerkher se remette.

mardi 1 octobre 2024

Fouille de la Tour - Retour à Grissenwald

Une fois le calme retombé, les aventuriers fouillent méthodiquement la tour.

La plus part des pièces ont été saccagées et le mobilier réduit en pièces, mais dans ce qui était un bureau, ils trouvent les restes d'une correspondance entre Etelka et Teugen, entre Etelka et un mystérieux grand-maitre, des morceaux du journal personnel de Etelka où celle-ci mentionne une expédition aux Colines Stériles. Sariel empoche un grimoire afin d'étudier les formules magiques qu'il contient plus tard au calme. L'argenterie est pillée et le dernier homme-bête déniché de la tour, interrogé et finalement exécuté. 

La porte de la cuisine est forcée et la cuisinière extirpée de sous son lit : Boulette Piéfoin, une halfeline terrorisée qui se répand en bénédictions à ses sauveurs et les pries de la faire sortir de ce cloaque, avec sa batterie de casseroles personnelle, s'il vous plait !

Une fois qu'ils ont pillés tout ce qui avait encore un peu de valeurs, les aventuriers entreprennent de mettre le feu au reste et de quitter les lieux pour rejoindre la ferme. 

Les fermiers les attendaient avec impatience. Le nain laissé à leur soin a survécu et retrouve même un peu de ses couleurs. Aucun patrouilleurs n'a pointé le bout de son nez. 

Une fois aux portes de la ville, la raison de l'absence de toute patrouille s'explique rapidement ; la tension entre humains et nains de Khazid Slumbold est à son paroxisme, on est au bord de la guerre civile. L'arrivée des aventuriers, flanqués des nains et des fermiers, désamorce la situation. 

Les aventuriers décident de partir sur la piste de Etelka, pour purger l'Empire d'une menace et surtout pour récupérer Marguerite et Shana. Mais d'abord, on attend quelques jours que la barque commandée au chantier naval soit terminée. 

dimanche 2 juin 2024

On monte à la tour des bois de Grissenwald

Après conciliabule, l'équipe décide unanimement de monter à la tour. 

Un solide déjeuner est avalé, Reubke vérifie la santé de Durak, dont la fièvre est retombée, donne une pièce d'or à la fermière et deux sous aux gamins en leur disant que s'ils mettent des linges humides sur le front de Durak, ils en recevront une nouvelle... (devant la lueur cupide s'allumant dans le regard des mouflets, il revient vite sur cette consigne et leur ordonne de ne pas toucher au blessé). Grompf et Kiza, les mâchoires serrées et la détermination d'airain, accompagnent tous deux les aventuriers pour venger la mort de Martok.

Arrivé en vue de la tour, le groupe tient conseil. Sariel s'avance en éclaireur et grimpe la pente, en restant à l’abri du couvert végétal pour ne pas être vue tout en observant les alentour. Bien qu'elle n'ait pas le meilleur point de vue sur l'entrée de la mine, il lui parait évident que durant la nuit l'on s'est activé autour du portail désormais effondré : les rails sont tordu, le wagonnet git maintenant plus loin. Elle ne s'y attarde pas et continue à grimper jusqu'à arriver en vue de l'entrée de la tour, qu'elle contourne prudemment pour avoir la meilleur vue sur l'entrée du bâtiment de deux étages. Aucun signe d'activité, la porte est fermée, des barbouillages maculent les murs, un totem de bois, plumes et os est planté de guingois à coté de l'entrée et l'elfe ne parvient pas à en comprendre la signification. Les murs du premier étages sont percés de quelques fenêtres et Sariel remarque quelques vitraux brisés. 

Gerolf tue le temps en déracinant un arbuste pour lui servir de camouflage. Après un quart d'heure environ, le noble, Vox, Reubke, Kiza et Grompf emboitent le pas à Sariel, en se faisant beaucoup plus remarquer - les nains et le halflin s'exhortant mutuellement bruyamment au silence. Personne ne réagit à leur approche peu discrète et ils s'enhardissent jusqu'à la porte. Elle n'est pas verrouillée et la sentinelle qui dort dans l'entrée ne s'éveille pas. Sariel lui lance un sort de Sommeil pour s'assurer que cet état continue et s'avance, Grompf arrive à hauteur de l'homme-bête endormi, se crache dans les mains, empoigne son marteau et lui fend le crane d'un large coup. 

Deux portes ouvrent dans ce couloir. Celle de gauche ouvre sur une petite pièce sombre et malodorante. Sariel lance un sort de lumière pour y voir plus clair et distingue des manteaux pendant le long des murs, deux personnes ficelées au sol et des traces suspectes indiquant que le placard sert désormais de latrines. Les deux prisonniers sont vivants, tuméfiés et terrorisés. Le couple de fermier a été capturé dans la ferme récemment attaquée, ils font le récit de leur calvaire la voix entrecoupée de sanglots et s'enfuient une fois libérés. Celle de droite semble verrouillée. 

Le couloir débouche sur un large vestibule dallé, éclairé par une verrière ouverte dans le toit. Trois portes s'ouvrent dans les murs de gauche et celui face a la porte de la tour, un escalier monte en colimaçon le long du mur de droite. Enhardit par le silence qui pèse sur les lieux, Gerolf tente de forcer la porte en frappant le bois à coup d'épée et comme il ne parvient qu'à faire sauter des échardes, enjoint à Grompf de la défoncer à coup de marteau. Le hall résonne sous les coups du nain qui défonce la serrure sans parvenir à défoncer la porte, et attire inévitablement l'attention des occupants de la tour.

les deux portes de droite s'ouvrent à la volée et huit hommes bêtes ensommeillés en surgissent. Albi et Sariel étant les plus proches, ce sont naturellement sur ceux-ci que les premiers monstres se ruent, leur infligeant de sévères blessures avant même qu'ils aient le temps de réagir. Un combat épique s'ensuit, huit humanoïdes bestiaux contre trois nains, une elfe, un halflin et deux humains. Malgré leur sous-effectif, ceux-ci finissent par l'emporter sans perte mais tout juste : Grompf, le nain de Khazid Slumbold, s'est effondré sous les coups de son opposant et Reubke se rue à son chevet pour lui faire avaler une potion et éponger le sang qui gicle de ses plaies. Puis il s'intéresse à Sariel et Albi qui ne sont pas non plus en très grande forme tandis que leurs compagnons achèvent les monstres agonisants. 

C'est alors que la porte en haut de l'escalier s'ouvre, une voix rauque pousse un aboiement interrogatif et un museau pointe par-dessus la rambarde. Grompf, remis sur pied, saute dans une des pièces inexplorées pour se cacher, Kiza et Albi se plaquent au mur sous l'escalier et Reubke se fige, terrorisé. Bien qu'il soit en ligne de mire, sa présence ne semble pas avoir été remarquée. Cet avantage vole immédiatement en éclat quand Messire Gerolf hurle son défi et se rue vers l'escalier, rapière au poing. Sorti de sa stupeur, Reubke lache le cran de son arbalète et carreau va se planter dans le mur sans toucher qui que ce soit. Alors que le noble grimpe les marches quatre à quatre, les monstres les descendent quatre à quatre et un second combat s'engage, dans un escalier trop étroit pour permettre à deux assaillants de combattre côte à côte. Dans les moments remarquables, citons le halflin qui parvient à immobiliser d'un tir de bolas l'homme-bête de tête, qui décide alors de plonger sur Gerolf pour l'immobiliser sous sa masse mais ne parvient qu'à s'empaler sur la lame du duelliste, les deux hommes-bêtes qui décident de sauter par-dessus la balustrade dans la mêlée, l'un des deux réussissant à retomber sur ses pattes, l'autre se cassant la figure et s'écroulant au sol et Sariel s'empressant de lui lancer un sort de sommeil pour qu'il y reste. Vox continue à décharger son pistolet à répétition en comptant sur les dégâts ravageurs de son arme et la terreur infligée par le fracas de la détonation jusqu'à l'accident tragique et l'explosion de cet instrument mortel dans sa main, alors qu'il ne s'est pas encore remis de la précédente explosion de son tromblon dans la tour à signaux. Albi qui immobilise au lasso le dernier homme-bête de la file pour l’empêcher de sauter à son tour, Vox, Sariel et Kiza qui le rejoignent pour tirer sur la corde et le faire basculer par dessus la balustrade et y parvenant finalement, ce qui malheureusement réveille l'endormi lorsque son compagnon d'arme s'écrase dessus. Heureusement à ce moment ils ne sont plus que deux, dont un solidement entravés et ils ne tardent pas à tomber pour ne plus se relever, non sans avoir à nouveau jeté le pauvre Grompf au sol. 

Quand les râles d'agonie des blessés s'interrompent, le silence ne semble plus devoir être brisé par quoi que ce soit. 

 

lundi 22 avril 2024

Enquête dans les Crètes Noires

J'ai pris du retard dans les comptes-rendu de partie - ici trois parties résumées en un article, en espérant ne pas avoir oublier trop d'éléments.

La Lorlei

Après avoir mis hors d'état de nuire un dangereux mort vivant, pris une bonne nuit de repos et soigné leurs blessures, les aventuriers ont repris le fleuve pour faire un arrêt rapide à la Lorlei. le rocher qui se dresse fièrement au milieu du fleuve est une destination touristique fort appréciée des classes aisées de l'Empire. Les façades de la petite ville de Stirgau reflètent l'aisance et les pêcheurs locaux ont vite ajouté une corde à leur ligne de pèche en proposant aux riches désœuvrés et aux jeunes mariés en voyage de noce des balades en bateau autour du fantastique rocher.
Le groupe en profite pour vendre sa cargaison de vin et d'alcool de contrebande acquis à Kemperbad avant de repartir en direction de Gissenwald dans l'après-midi. 

A l'approche de la soirée, ils décident de jeter l'ancre au bord du fleuve pour ne pas gaspiller de temps ni d'argent à la recherche d'un port et d'une auberge. Mal leur en prend car au matin, ils découvrent que la barge a dérivé et est partie s'échouer contre un haut-fond, sous les frondaisons de saules qui pendent sur le cordage. Lorsqu'ils secouent les branches pour les dégager, une pluie de grosses sangsues noires leur tombent sur les épaules et dans le cou, certaines ne perdant par de temps pour planter leurs ventouses dans les chairs à leur portée. Moult cris horrifiés sont poussés, les habits volent et commence une séance d'épouillage sur le pont du navire. Reubke parvient à débarrasser tous le monde des passagers clandestins indésirables et à récolter quelques spécimens, cela pourra toujours servir plus tard. 

Grissenwald

Une fois à Grissenwald, Gerolf - tétu comme une moule - ne perd pas de temps et s'en va faire le tour des maquignons à la recherche de sa monture, la fière Shana, confiée à une écurie indélicate de Altdorf qui l'a revendue avec Marguerite le poney de Albi pour retard de paiement. Les autres décident d'aller s'en jeter un derrière le godet, de se restaurer, de refaire le plein de provision, payer les taxes, amarrage et autres joyeusetés administratives. 

Par hasard, ils remarquent une trace violette sur la coque du Meudefleuh : une emprunte de main marque le bois délavés du bateau. Le lien est rapidement fait avec la bande de curieux personnages amateurs de pied-de-nez qui leur tombe régulièrement dessus et ils concluent à un signe de reconnaissance, que Vox s'empresse de poncer avec soin, malgré son handicap temporaire et sa main bandée suite à une explosion de tromblon dans la tour à signaux hantée. 

De retour vers le navire et toujours dépourvu de son destrier qui reste introuvable, Messire Gerolf von Kercher se retrouve au milieu d'une rixe entre plusieurs nains de mauvaise allure et un tenancier qui les jette de son établissement de façon musclée. Les nains plus qu’éméchés s'en prennent à lui, une bagarre éclate, le guet fini par intervenir, par rosser les ivrognes et les emmener au poste de garde. Lorsqu'on lui demande s'il souhaite déposer plainte contre les trublions, le fils du baron von Kercher accepte la suggestion et fait une relation détaillée de l'incident, sans se douter encore que l'enregistrement de sa plainte lui coutera 4 couronnes, soit le même prix que la petite barque que Vox commande à un chantier naval. 

En discutant avec la garde, après avoir déboursé la somme demandée, Gerolf apprend qu'une communauté de nains cause régulièrement du tapage en ville, qu'ils avaient une mine mais l'ont revendue à une noble nulnoise appelée Herzen pour venir s'installer dans un faubourg et qu'une animosité certaine est en train de naitre entre humains et nains. Lorsqu'il rapporte ces faits à ses compagnons, Vox grommelle quelque chose à propos du nainisme des humains (le racisme anti-nain) quelques plaisanteries fusent, quelques menaces de représaille aussi et finalement les aventuriers estiment qu'ils serait intéressant d'aller poser des questions sur Etelka Herzen à la communauté naine. Après tout, ils enquêtent également sur cette dame pour son implication dans les affaires troubles de Bogenhafen.

Khazid Slumbold

Ils pourront nous donner des informations, nous révéler s'il y a un moyeu faible

Vu les tensions en ville et l'accrochage entre Gerolf et trois nains, la décision est prise que laisser Vox Pholk et Albi Piefané (soit le nain et le halfelin) partir à deux à la rencontre les nains de Grissenwald. Les deux compères découvrent un faubourg qui tient plus du bidonville que de la cité ouvrière, aux allées labourées par les pluies ruisselantes et aux cabanes branlantes occupée par une population naine désœuvrée qui les toise avec défiance. Après s'être présentés, ils sont conduit à la demeure du chef du clan, Gorim Grandmarteau, une masure plus large que les autres mais pas en meilleur état. Là, le conseil du clan les reçoit et les invite à prendre place autour d'un foyer qui crache plus de fumée qu'il ne répand de chaleur, sur des sièges dépareillés et branlants. Une choppe de bière maison, acre et noire, passe à la cantonade, les présentations sont faites et les politesses échangées et Vox s'enquiert prudemment de la situation de ses congénères en ville. Les nains ne font pas mystère de leur malheur : descendus des montagnes pour ouvrir de nouvelles mines, ils cherchaient de l'or mais n'ont trouvés que du charbon avant de se résoudre à vendre à une sorcière qui les a dupé et leur a proposé un prix ridicule pour leurs terres. Sans autre ressource, ils ont bien été obligés de prendre son or et même un peu plus pour lui construire une résidence avant de s'installer définitivement à Grissenwald dans l'espoir que la sorcière fasse un jour un faux-pas et que sa duplicité éclate au grand jour. Les humains ne veulent pas écouter leurs plaintes et maintenant répandent des rumeurs scandaleuses sur leur compte, les accusant de s'attaquer aux fermiers des environs comme de vulgaires bandits. L'idée même d'un tel déshonneur scandalise Vox qui propose au clans de les aider à faire éclater la lumière sur cette histoire. Cette proposition est accueillie avec surprise et joie par tous et Gorim Grandmarteau leur promet une garde rapprochée de nains pour les accompagner à leur ancienne propriété. 

Matinée - campagne de Grissenwald

Le lendemain matin, Gerolf, Albi, Reubke, Vox et Sariel se préparent à une expédition à pied dans la campagne de Grissenwald. Pour ne pas porter leur barda eux-même, ils font l'achat d'une mule (cela reviendra moins cher que de la louer) qui s'appelle Revient. Lorsqu'ils arrivent enfin aux portes de la ville, ils doivent se frayer un chemin dans une foule en émois. Albi joue des coudes et de sa patente de Répurgateur pour parvenir au premier rang et se faire expliquer la situation : une nouvelle attaque a eu lieu durant la nuit, les nains de Khazid Slumbold sont désignés coupables et les esprits sont fort échauffés. Il est lynchage moins quart. Gerolf et Albi jouent de leur autorité pour faire valoir qu'ils ne croient pas les nains responsables et qu'ils vont enquêter sur ces crimes eux-même. Lorsque le groupe arrive à Khazid Slumbold, ils découvrent la communauté naine également sur le pied de guerre, prête à faire face à une foule d'émeutiers. Les nains sont désagréablement surpris de voir revenir leurs deux nouveaux amis nain et halflins en compagnie d'humains et même d'une elfe, mais une parole est une parole et Gorim Grandmarteau désigne deux nains et une naine - Grompf, Ranulf et Kiza - pour les escorter. Ceux-ci se collent aux basques de Vox et le pressent de questions sur ses étranges compagnons de voyage, en particulier sur la présence d'une elfe à ses cotés. Vox improvise des explications : elle lui a sauvé la vie et il lui en est redevable - ou bien c'est lui qui lui a sauvé la vie et elle qui lui est redevable. Enfin, ils se sauvent mutuellement la vie quoi. 

Fermes fortifiées et ruines fumantes

La ferme la plus proche est tout de même à quelques heures de marches de la ville. Ses bâtiments sont ramassés autour d'une court intérieure et constituent une petite fortification de fortune. Les paysans refusent d'ouvrir le portail et une flèche malhabile vient même se planter devant les pieds du groupe accusé d'être des éclaireurs des brigands nains. Devant une telle mauvaise volonté, les aventuriers décident de tourner les talons et de ne pas s'attarder. 

La ferme suivante qu'ils croisent est celle qui vient d'être attaquée. Les ruines fument encore, les traces du massacre sont visible partout et un corps d'enfant est trouvé accidentellement dans le tas de fumier qui occupe le centre de la cour suite à un coup de fourche hasardeux donné par Messire. Le petit corps est enterré par Albi, Gerolf se remet de son émotion, les autres investiguent les lieux et découvrent une épée tordue qui est tout sauf de facture naine. Ils doivent ensuite convaincre Grompf et Ranulf de laisser sur place les sacs de provisions qu'ils ont pu sauver des restes, argumentant que réapparaitre en ville avec des biens pillés dans une ferme que leurs congénères sont accusés d'avoir brûlé fera du tord à leur réputation. Cela vexe les nains qui répliquent qu'il est idiot de laisser ces biens se perdre et qu'ils savent bien, eux, qu'ils n'ont tués personne et que prétendre le contraire est très insultant. Il faut négocier avec doigté pour ne pas envenimer la situation. 

Une seconde ferme pillée est découverte, l'attaque remonte à plus longtemps. On ne fera plus de détour vers les autres fermes qui sont soit également pillées soit probablement barricadées par des paysans hostiles aux nains, qui en retour se vexent rapidement de la moindre marque de défiance et ne font rien pour apaiser les sentiments des humains - pourquoi devraient-ils faire quoi que ce soit alors que c'est à leur réputation que l'on fait du tord ? Vox est loin d'être la pire tête de lard du tas, c'est dire le niveau.
Le groupe prend le chemin de l'ancienne mine. 

Un blessé 

T'es hypothécaire, non ? Tu peux pas le soigner ?
Bien sûr ! Et puis lui vendre des potions à crédit aussi...

Alors qu'ils avancent dans les bois, les aventuriers découvrent un nain très grièvement blessé qui agonise dans le fossé. Reubke lui administre les soins d'urgence et évalue ses blessures comme étant plus que sérieuses et nécessitant une intervention médicale urgente faute de quoi le nain ne verra pas le jour se coucher. Kiza le reconnait comme étant un éclaireur et chasseur de Khazid Slumbold et Albi et Grompf partent illico à la première ferme saccagée pour chercher une charrette. En attendant leur retour, Sariel et Gerolf font une reconnaissance dans les bois. Sariel découvre un petit charme fait d'os et de plume pendant à un arbre et ressent une aura désagréable qui en émane. Prévenu de ne pas y toucher, Gerolf le brise d'un coup d'épée. Plus loin, Sariel repère de grandes marques de griffades sur le tronc d'un arbre. Gerolf vient voir de quoi elle parle en soulevant de grandes brassées de feuilles mortes à chacun de ses pas. Lorsque Sariel le presse d'être plus discret, il repousse la réprimande d'un haussement d'épaule et rétorque "je suis là pour qu'on me remarque !". Sariel estime plus prudent de ramener Gerolf près du nain blessé et de Reubke et d'attendre le retour de la charrette.

Face à l'urgence, le groupe décide conjointement de se diriger vers la ferme la plus proche pour demander le gite, l'eau chaude, les linges propres et tout ce qu'il faut pour sauver la vie d'un nain !
Les quatre nains restent en retrait dans les bois, invisibles de la ferme et Reubke négocie d'arrache-pied avec les paysans pour se faire admettre à l'intérieur. C'est une famille élargie qui vit là, composée d'un couple de vieillard, un couple d'age mur et leurs enfants d'une dizaine d'année et ils se sont armés d'outils agricoles variés : faux, faucille, fourche, battoir... Armes improvisées peut-être mais capables d'infliger de méchantes blessures néanmoins. Afin d'éviter toute explosion d'hostilité face à la nature naine du blessé, il balance des ordres plus vite qu'il ne respire, réclame de l'eau chaude, de la lumière, des linges propres... Il sait déjà de par son examens des blessures que celles-ci sont très sérieuses et nécessitent l'intervention d'un chirurgien - ce qu'il n'est pas - mais il sait aussi qu'il n'y a que lui de disponible aussi avale-t-il cul sec une bonne rasade de cordial et il entreprend de retirer les carreaux d'arbalète pour cautériser aussitôt les plaies avec une lame chauffée sur le foyer tandis que Gerolf et Willelm - un paysan d'age mur - pèsent sur les épaules du blessés pour l’empêcher de se débattre. Sa tension nerveuse est à son comble et il transmet son énervement à la paysanne qui l'assiste. Lorsqu'il extrait la dernière pointe et recoud les griffures du torse, son soulagement est intense et par effet miroir celui du couple de paysan également. Tous se congratulent de leur réussite - mais reste à voir si le blessé survivra à la nuit malgré tout - et la famille propose au groupe de passer la nuit dans l'enceinte de la ferme. 

Suite à un léger malentendu, la tension remonte illico lorsque les non-humains qui attendaient dehors se présentent au portail : les paysans s'attendent à accueillir une elfe, ils la voient s'avancer accompagner de quatre nains supplémentaires, qui patientaient en tapant la carte et ronchonnent un peu lorsqu'on leur demande de montrer patte blanche et de lever les bras en signe de paix. Il faut encore négocier et rassurer les paysans pour qu'ils acceptent de laisser rentrer les nains et concèdent que ceux-ci ne sont finalement peut-être pas responsables des attaques lorsque les aventuriers exhibent les armes trouvées dans les ruines des fermes attaquées. Albi propose de cuisiner pour tous le monde, le plantureux festin qu'il concocte fini d'apaiser les esprits et c'est l'occasion de poser des questions sur la vieille mine, la noble qui l'a rachetée (une dame très bien, très correcte, très honorable, toujours très polie, on ne la voit jamais) et sa maisonnée (une intendante halfelin appelée Patée qui vient toutes les semaines acheter des légumes et provisions, mais elle n'est pas passée cette semaine-ci) . Après cela, le ventre tendu et l'esprit en paix, tous vont se coucher. 

...Tous sauf Gerolf qui monte la garde en compagnie de Willelm le paysan. Pour tuer le temps, les deux hommes fraternisent en fantasmant sur le gibier qu'ils pourraient abattre. Lorsqu'un sanglier passe à portée de vue, Gerolf va s’emparer de l'arbalète d'Albi, laissée dans la charrette, pour lui décocher un carreau dans l'arrière-train. La bête blessée s'enfui dans la forêt, les deux hommes abandonnent leur poste de garde en réveillant au passage les nains qui imaginent partir à la traque du monstre qui a blessé leur ami. Vox se réveille à son tour, puis les autres aventuriers. Albi découvre que son arbalète a disparu. 

- Non, c'est quand même pas Messire qui l'a piqué ! Il ne pique pas des trucs, Messire ?
- Non, il prend
soupire Reubke. 

Le sanglier blessé charge Gerolf, le manque et touche Vox, que la mésaventure meurtrit dans sa dignité plus que dans ses chairs, tout est bien qui fini bien et plus de peur que de mal au final - la fermière et Albi accueillent respectivement l'époux et le noble avec une réprimande bien sentie pour leur inconséquence. 

La mine abandonnée

Le lendemain matin, après une nuit mouvementée mais sans attaque, les aventuriers repartent de bonne heure vers la mine. Ils ont laissé Revient la mule têtue à la ferme, ainsi que des consignes aux paysans pour prendre soin du blessé. 

La mine n'était pas très loin de l'endroit où ils se sont arrêté la veille. L'endroit est envahi d'orties et de fourrés, les herbes folles qui poussent sur le terril révèlent qu'elle n'est plus exploitée depuis longtemps, le charriot qui attend devant l'entrée rouille sur ses essieux et la grille qui sécurise l'entrée également. Les nains de Khazid Slumbold confirment que ce sont eux qui ont posé cette grille pour empêcher les accidents. Lorsqu'ils s'avancent pour en tester la solidité et tenter de la crocheter, Vox et Albi découvrent qu'elle n'est pas fermée. Et la terre semble piétinée, signe que l'on y passe encore régulièrement. Grompf, Kiza et Ranulf grommellent devant l'état de délabrement manifeste du couloir et Vox remarque très vite que les étais qui soutiennent murs et plafonds sont rongés de pourriture et qu'il suffirait d'un rien pour que tous s'effondre. Le groupe s'avance malgré tout sous terre, à deux de front, et se fait guider par les nains dans la direction approximative de la tour d'Etelka afin de pénétrer dans celle-ci par les sous-sols. 

- Mais il n'y a pas de communication entre la mine et la tour !" révèle un nain.
- Non, bien sûr que non !" renchéri l'autre. 

Un peu décontenancé par cette révélation, les aventuriers décident de poursuivre leur exploration de la mine. A l'odeur de terre humide et de fer rouillé s'ajoute un relent acide de chenil : ammoniaque et chien mouillé. Le couloir fini par déboucher dans une salle plus vaste et dans cette salle où l'odeur de fauve est plus présente que jamais, des paillasses de fortune sont occupées par des dormeurs. 

Malheureusement le peu de discrétion du groupe réveille l'une d'entre elle qui pousse un cri d'alarme...

Un combat débute. 

Heureusement bloqués par le goulet d'étranglement de l'entrée de la salle, les hommes-bêtes ne peuvent pleinement exploiter leur avantage numérique, Grompf, Kiza, Gerolf et Martok les maintiennent en respect. de là où il est, Reubke avise une traverse et, ayant retenu l'observation de Vox sur l'état de délabrement de la mine, tire un carreau d'arbalete dedans, ce qui fait voler un nuage de poussière de bois pourri. Une pluie de gravillon s'effondre sur les assaillants affrontés dessous. Le combat tourne doucement à l'avantage des aventuriers quand des invectives dans leur dos leur font réaliser qu'un autre groupe se rue pour les prendre à revers. 

Sans demander leur reste, les aventuriers rompent l'engagement pour se ruer vers la sortie tandis que la poutre de soutainement fini par céder et qu'une pluie de rocher s'abat sur les hommes bêtes, ceux qui ne sont pas mort dans l'avalanche étant très probablement pris au piège dans ce qui reste de la salle. 

Ils sont parvenus au couloir d'entrée alors que le second groupe d'hommes-bêtes jailli de l'autre couloir. Martok et Gerolf se ruent au corps à corps pour donner le temps à leurs compagnons de fuir à l'air libre et ensuite reculer pas à pas. Sariel, tenant son grimoire ouvert, incante d'une voix puissante un sort qu'elle teste pour la première fois et échoue à le lancer. Sans se démonter, elle recommence son incantation alors que Martok s'effondre sous la pression de ses opposants, que Gerolf jailli de la mine et que Vox et Albi se ruent sur le wagonnet abandonné pour le lancer vers la grille et coincer celle-ci sous le poids du véhicule. Les deux groupes font un assaut de force brutes, la tension est à son comble lorsque Sariel lance enfin le sort qui jailli de ses doigts, va frapper la poutre de soutènement du couloir qui éclate en échardes et que le plafond s'effondre, piégeant sous les rochers les hommes-bêtes et le malheureux Martok, dont le sort est désormais scellé. 

C'est en trainant la patte et un Grompf éperdu de chagrin que les aventuriers battent en retraite dans les bois pour rejoindre la ferme fortifiée dont ils sont partis le matin même, plus nombreux et plus vaillants. Sariel reste légèrement en retrait pour surveiller l'arrivée d'éventuels renforts. Deux monstres descendent du raidillon conduisant à la tour et se ruent à sa poursuite lorsqu'elle s'enfuit dans les bois pour les entrainer dans une autre direction que celle prise par ses compagnons, avant de leur lancer un sort terrifiant. Les monstres sont littéralement pris de panique, tournent les talons et fuient dans les bois sans demander leur reste.

Un retour en piteux état

Les fermiers guettaient avec espoir l'arrivée des aventuriers, espoir balayé au récit fait de l'escarmouche. Grompf et Kiza pleurent amèrement la perte de leur compagnon, les fermiers hésitent à fuir scéance tenante vers la ville, de peur d'être les prochaines victimes d'un nouveau raid de monstres. Ils y renoncent à l'idée de devoir traverser les bois et de rencontrer les créatures sauvages qui les hantent. Reubke fait le tour des blessés, dispensant cataplasme de fumier et conseils zozottant afin de retaper tant bien que mal ceux qui le peuvent, puis vérifiant l'état de santé de Durak, veillé avec un soin attentif par les deux enfants du couple de fermier et malgré tout bouillant de fièvre. 

Heureusement, la nuit se passe sans assaut sur les portes et murs à la solidité relative de la ferme...