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mercredi 4 juin 2025

Tour à Signaux

Rattrapons le retard des comptes-rendus : 

 La rencontre avec les sectateurs aux mains pourpres a poussé le petit groupe a reprendre le voyage sans tarder et à se diriger vers la Tour à Signaux dont ils ont récupéré la dernière clé manquante. 

Gerolf passe tous le voyage à se récurer les mains. Une inspection magique de Sariel et clinique de Reubke on permis de conclure qu'il s'agit d'un sort qui a coloré l'épiderme. La coloration n'est pas permanente et en une semaine la teinte pourpre s'est très fortement affaiblie pour devenir un rose éteint. 

À la Tour à Signaux, les travaux ont progressé et la tour peut déjà recevoir et envoyer des messages. Une nouvelle équipe est venue renforcée les ingénieux nains déjà présent et les bateliers du Meudefleuh sont accueilli avec respect et reconnaissance.  Une fois mise au courant de la raison de leur présence, Isembart l'ingénieure en chef les conduit dans l'ancien repère du magicien, désormais nettoyé façon Marie Kondo (pas beaucoup de chose n'apportaient de la joie aux nains, tout a été vidé et brulé dehors) et, muni de toutes les clés, ils peuvent désormais déverrouiller la trappe de l'étage inférieur. 

C'est une bibliothèque entière qu'ils découvrent, abondamment décorée de portraits. Tous ont un air de famille. A l'arrière-plan d'un des portraits, un château se dressant sur deux éperons rocheux surplombant une rivière rappelle un lieu auquel ils ont failli s'arrêter : le château de Wittgenstein. 

 Aucune description de photo disponible.

 Alors que Sariel fouille les grimoires à la recherche de quoi que ce soit d'intéressant, Gerolf et Reubke rassemblent les portraits : s'il faut se rendre à Wittgenstein, ils feront un cadeau de visite fort approprié. 

 

 

mardi 24 octobre 2023

Exploration de donjon

Une fois entré dans la tour par la porte dérobée qui s'est soudain ouvert dans la muraille lorsque Sariel est passée devant en brandissant le bout de métal dérobé sur la goule, nos aventuriers se sont retrouvés plongés dans des ténèbres angoissantes, faites de poussières, de toiles d'araignées hors d'âge et d'un sentiment de détestations et de rejets. Certains ont presque senti quelque chose leur souffler au visage de repartir. 

Sariel utilise un sort mineur pour produire une petite flamme tandis qu'Albi allume sa lanterne afin d'éclairer un couloir de pierre sombre qui s'achève sur un mur courbe de facture différente tandis que deux couloirs contourne ce mur de part et d'autre. Le groupe s'avance droit vers ce mur, ignorant deux portes en bois à gauche et à droite. 

Ce mur courbe est en acier épais, rouillé, et une sorte de poignée en sort. En joignant leurs effort, les aventuriers parviennent a peser suffisamment dessus pour que s'ouvre avec un grincement déchirant une autre porte dérobée et d'arriver ainsi dans la pièce ronde où git le cadavre du monstre ailé qui les a attaqué dans leur sommeil ainsi que les restes en divers état de décomposition de ses victimes, le tout dégageant une odeur de viande putréfiée abominable. 

Délaissant cette pièce, ils poursuivent leur avancée dans le couloir circulaire pour arriver face à une autre porte en bois, également verrouillée, qui ne résiste pas longtemps aux coups puissant assénés par Vox. La lanterne et la flamme magique de Sariel éclairent alors d'antiques étagères sur les rayonnages desquels sont déposés de nombreux livres recouverts de poussières. 

Alors qu'ils se séparent pour chacun fouiller les rayonnages sans trop s'éloigner du cercle de lumière, un glissement évoquant le cuir sur de la pierre, un son rauque évoquant une outre sèche qu'on vide de son air, un je-ne-sais-quoi enfin, attirent leur attention vers les ténèbres qui baignent d'autres rayonnages et ils se découvrent pris en tenaille entre deux créatures d'un coté, une de l'autre. Grisâtre, difforme, clopinnantes sur des jambes de tailles inégales, les abominations semblent avoir été fabriquées en assemblant des parties anatomiques de différents cadavres. Mais si elles sont grotesques, elles n'en sont pas moins dangereuses... D'autant qu'une fois le combat engagé, deux autres affluent encore ! Et que n'étant pas réellement vivantes, elles sont très difficiles à tuer !

...Au terme d'un combat aussi effrayant que confus - en tout cas dans les souvenirs du MJ qui le relate quelques semaines plus tard - la dernière des goules est finalement mise définitivement hors de combat et réduite en pièces mais Vox Pholk a perdu l'usage de son tromblon et peut-être également de son bras gauche lorsque le canon de l'arme a explosé brusquement, brulant la peau du nain et incrustant dans ses chairs des particules de poudre et de métal que Reubke entreprend d'extraire avec moult précaution. 

Maintenant que le calme est revenu, troublé seulement par l'écho des voix des aventuriers, ils reprennent l'exploration des pièces après s'être assuré que les cinq monstres ne se relèveraient jamais. Sur chacun d'entre eux, ils trouvent une sorte de clé au motif en étoile.

Les ouvrages de la bibliothèque sont en grande partie inintéressants et moisi mais ils dénichent cependant quelques livres qui valent la peine d'être récupéré pour leur valeur marchande. 

Celle-ci s'ouvre sur une sorte de laboratoire à en juger par les longues tables encombrées d'ustensiles en verre emplis des restes désechés de préparations inconnues et auxquels les aventuriers prennent bien soin de ne surtout pas toucher. La seule chose qu'ils emportent de cette pièce est le livre manuscrit reposant sur un lutrin, que Sariel parcourt rapidement, trop vite pour comprendre de quoi il retourne exactement mais assez pour saisir qu'il traite de nécromancie. 

L'autre pièce, à l'opposée, semble être un bureau de géographe à en juger par les nombreuses cartes qu'ils y trouvent. Ou peut-être celui d'un astronome étant donné que les cartes sont annotées de mentions des cycles de Morslieb. Sur l'une de ces cartes, illustrant le Talabecland, est tracés une sorte de grand triangles et l'un de ses angles est souligné d'un cercle griphonné à l'encre. 

Armés des cinq clés, ils retournent enfin à la pièce centrale pour tester celles-ci dans les trous s'ouvrants aux pointes de l'hexagramme. Elles s'inserrent parfaitement, mais il en manque une pour le dernier trou et ils concluent finalement que sans cette dernière clé, qui n'est trouvable nulle part, ils sont dans l'incapacité de progresser et décident de quitter l'endroit. 

Ressorti à l'air libre, la sensation oppressante qui les a accompagné durant toute leur exploration se dissipe rapidement. La matinée est avancée et le soleil ne leur a jamais paru aussi délicieux, les chants des oiseaux des bois et le bruissement des feuillages agités par le vent plus harmonieux ! Aynjull, Elvyra, Renate et Sigfrida les accueillent avec soulagement lorsqu'ils sortent, et leur reprocheraient presque d'être parti si longtemps sans donner de nouvelles si elles n'étaient pas aussi préoccupée par l'état du nain blessé par le monstre ailé, qui n'a toujours pas repris connaissance, et par l'état du bras de Vox. Reubke prend les choses en mains à la suite d'Elvyra, réclamme de l'eau fraiche que Sariel s'empresse de lui fournir grâce à un sort de magie mineure... Sort un peu trop puissant peut-être car la soupe que prépare Albi pour sustenter tout ce petit monde s'en trouve soudain affecté également et se transforme en un potage d'eau claire dans lequel flottent des morceaux de légumes et une farine épaisse de pulpe de légume, totalement dissociée du liquide. Par chance, ils ne resteront pas assez longtemps pour que les nains découvre ce qu'il est arrivé à leurs bouteilles de bière. 

Finalement, ils reprennent le fleuve et continuent à remonter le Reik.

vendredi 8 septembre 2023

Un arrêt à une tour à signaux

Après avoir dépassé le chateau Reiksgard et échappé à une embuscade de bandit dans les marais Reiker, le Meudefleuh a poursuivi sa navigation jusqu'à la tour à signaux qu'ils aperçoivent de loin, sur la rive reiklander du fleuve, dans un méandre qui n'est pas du tout renseigné sur leur carte. Le guide engagé pour traverser les marais est reparti achalander d'autres navires qui voudraient traverser en sens inverse et, contre une modique somme, il a pris à bord de sa barque la porchère Isabelle, catatonique depuis la mort de son frère

A première vue, la tour est encore en chantier : haute d'un étage et demi, elle est entourée et surmontée d’échafaudages et d'une superstructure de poutres et madriers. Alors qu'ils approche d'un petit ponton, ils aperçoivent deux nains qui se précipitent sur la rive en faisant de grands signes pour attirer leur attention, si leurs appels n'y suffisaient pas. Prudent, les aventuriers décident de ne pas prendre de risque et mettent en panne à distance le temps d'une explication. Cela ne décourage pas du tout les deux bateaux-stoppeurs qui se jettent à l'eau pour rejoindre la péniche, attrapent une corde et se hissent à bord : 

- On vient avec vous ! On a de quoi payer ! Non, faut pas aller voir, y a rien d'intéressant, c'est un endroit pourri, on a que des merdes, c'est pourri. Que des accidents, des disparitions, on veut se barrer ! Allez, on y va ?"

Ils répondent aux questions avec empressement, en jetant des coups d'oeil derrière eux et paniquent visiblement quand une troisième silhouette dégringole le sentier au pas de course en hurlant leurs noms.
Arrivée au ponton, la personne - une femme naine au vu de son menton imberbe et de sa voix stridente - continue à les invectiver, s'interrompant parfois pour reprendre sa respiration.

- THINGRIM !!!!!! BELEGOL !!!!! REVENEZ ICI !! ...TOUT D' SUITE !!!! ...SI VOUS VOULEZ PAS ÊTRE RAYÉS DES LISTES DE LA GUILDE DES ENGINGNEURS !!! ...SINON VOUS SEREZ TRAITÉS COMME DES PARIAS ET DES CAPONS SANS PAROLES ET DES FOUTRIQUETS PARTOUT OU VOUS IREZ !!!"

Les deux nains se tassent dans leur col, toute velléité de voyage les quittant instantanément, et ils s’apprêtent à rejoindre terre. Les aventuriers les accompagnent pour interroger la naine sur ce qui se passe, naine qui ne leur accorde pas un instant d'attention tant qu'elle n'a pas fini de passer son savon à ses deux employés, qui reprennent le sentier vers le chantier en trainant les pieds. Elle se dégèle un peu et commence à expliquer quelle est la situation, d'une voix hachée par l’essoufflement de la course et d'une gueulante bien sentie.

- Ouais, on a commencé le chantier il y a de ça quoi... un mois, un mois et demi... Je suis l'ingénieur en chef, Aynulls Isembard, maitre Engenieur de ce royaume ! On avait trouvé l'emplacement parfait, une vieille tour abandonnée mais encore solide et on pensait l'utiliser comme soubassement. La pièce au premier étage est bien éventrée, mais les murs sont encore solides et on peut retaper tout ça. En-dessous, par contre, on sait pas ce qu'il y a, c'est totalement fermé, sans porte ni fenêtre ni rien. C'est bien stable. Le fait est qu'on est absolument nul part dans les travaux ! La poisse nous comme aux semelles, les accidents s'enchainent, des trucs complètement inexplicables, des outils qui tombent, des cordages qui lâchent, des ingénieurs qui se blessent... Et pire : qui disparaissent ! Le fait est, les gars ils commencent à dire que l'endroit est maudit, qu'on construit sur une ancienne tombe elfe ou les ancêtres et les dieux savent quoi et ça jase... Mais quand même,  que ces deux-là tentent de fiche le camps ainsi ! 

Elle traine les pieds en remontant, appréciant d'avoir une audience compatissante pour vider ce qu'elle a sur le cœur et la belle mise, le sourire onctueux et la chevelure luxuriante de Messire - ainsi qu'un jet de Charme particulièrement réussi, la poussent aux confidences et même à une offre des plus surprenantes : 

- ...Avec tout ça, mon équipe est décimée de moitié : on n'est plus que sept, moi comprise, alors que j'avais douze nains sous mes ordres, on est en retard, tout le monde est nerveux, j'ai aucune idée de ce qui nous colle la poisse ainsi... Écoutez, vous semblez des gens capables, et vous êtes nombreux : je suis prête à vous engager pour filer un coup de mains ! 4 pistoles par jour, et 5 couronnes quand le chantier est terminé, qu'est-ce que vous en dite ? 

Les aventuriers, ils en disent que oui, absolument, mais ne se mettent pas au travail tout de suite ; la plus part préfère commencer à investiguer pour trouver ce qui aurait pu causer ces accidents : 

La guilde des Pigeonniers, qui gère le service postal par pigeons voyageurs ? Ces salauds sont prêts à tout mais comment ils s'y seraient pris ? Après tout, il n'y a personne, le premier village est pas tout prêts et les hommes sont fiables ? 

Les affaires des nains ne révèlent rien à Albi. Il est bien tombé sur un paquet de lettres soigneusement rangées dans le paquetage d'un des hommes, mais le déchiffrage pénible des premières lignes l'a vite dissuadé de continuer : "Mon petit Guzul chéri, j'espère que cette lettre te trouve en bonne santé..."

Sariel rode à la périphérie de la zone déboisée à la recherche d'un sentier, qu'elle trouve et qui la mène à... et bien, à l'odeur, ce sont des latrines !

Un paquet de corde est en train d'être réparé, les torons défaits pour être renoués, les fibres sectionnées de façon irrégulières indiquant que le cordage a été sectionné par un outil peu aiguisé, qu'on s'y est repris à de nombreuses reprises, que la lame a mordu encore et encore dans les fibres avant que la corde ne soit fragilisée. 

Les accidents : des échafaudages montés la veille, avec soin bien sûr, qui s'effondrent sous les pas le lendemain. Des malades qui périssent, des nains qui disparaissent dans la nuit sans laisser de traces !

Aynulls Isembard interrompt les bavardages entre les aventuriers et son équipe : on est pas en avance, pas question de distraire ses travailleurs !

Le soir tombe et les nains se rassemblent dans la pièce principale avec soulagement, étirant leurs muscles endolori et humant avec bonheur la cuisine d'Albi, bien que celui-ci ne soit pas content de lui-même. 

Les travailleurs s'endorment rapidement tandis que les aventuriers se décident à établir un tour de garde. Les deux premiers seront Sariel et Messire Gerolf - Sariel postée dans la tour où dorment les nains, Gerolf faisant les cent pas au pieds de la tour en surveillant l'orée des bois. Et alors que s'élèvent les ronflements, Sariel entend un bref cri qui attire son attention vers les dormeurs, et elle voit une forme penchée sur un nain, inerte. La créature est horrible, humanoïdes mais dotées d'ailes membraneuses sous des bras s'achevant en griffes acérées. Avec un grand cri, elle dégaine son arme et fonce sur le monstre pour le frapper de sa dague. 

Tous se réveillent et s'extirpent de leurs sac de couchage tandis que Gerolf revient vers la tour en courant et tandis que le monstre riposte à l'attaque d'un grand coup de griffes. Le sang gicle, Sariel vacille mais tient bon malgré tout et ne perd pas conscience, les Nains lancent tout ce qui leur tombe sous la main, Albi fait tournoyer son lasso, Gerolf arrive au sommet de la rampe en courant peut-être un tout petit peu moins vite dans les derniers mètres de la rampe que dans les premiers et se rue, rapière dégainée, au devant du monstre. 

Il ne faut que quelques instant et une douzaine d'assaillant pour que la créature affamée ne soit lardée de coup et batte en retraite. Mais au lieu de s'envoler, elle s'affaisse tête la première au centre de la pièce et au lieu de frapper de tout son poids le dallage, celui-ci s'ouvre presque sans bruit pour former une trappe, qui se referme doucement une fois la créature engloutie dans les ténèbres.

Vite, on glisse une grosse tenaille dans l'ouverture pour empêcher celle-ci de se refermer entièrement, Aynulls va chercher un bras de force pour faire levier et Albi, Reubke puis Vox sautent dans le trou à la suite de la goule, toujours empêtrée dans le lasso. Cinq mètres de chutes dans le noir et un atterrissage sur un sol inégal font quelques dégâts, spécialement chez les plus petits. 

Vox décharge son tromblon dans la tête du monstre, Albi allume une lanterne est ils découvrent la pièce : circulaire, encombrées de vieux ossements brisés et de bouts de corps en putréfaction et en charpie, elle est bien plus étroite que la pièce au-dessus et ses murs semblent fait de métal. Ils sont épais mais Vox soupçonne qu'il y a un espace vide derrière, il suffit de trouver une porte - qui reste hélas invisible.
Le sol dallé s'orne - outre les restes des repoussants appétits du monstres - de gravures profondes dessinant une étoile à six branches dont le centre s'orne d'une dalle circulaire, mais bien trop résistante pour être défoncée à coup de marteau par Vox. Au bout des branches, de petites cupules semblent faite pour qu'on y insert quelque chose comme une clé. La goule volante en porte bien une attachée au cou, mais celle-ci est bien trop large pour coulisser dans les trous du... Au fait, comment appelle-ton une étoile à 6 branches ?

Un sexigramme !
(Gerolf Von Kerkher). 

Après avoir tenté toutes les combinaisons possibles (qui ne sont pas si nombreuses), Sariel décide d'emporter la clé qui ne s'insert nul part pour faire le tour de la tour à pied et chercher une autre entrée dissimulée, quelque part le long de l'escalier. 

...Et sur une sorte de palier, soudain, un grincement se fait entendre, une portion de murs se rétracte doucement vers l'intérieur avant de coulisser de part et d'autre, révélant un couloir plongeant dans les profondeur de la tour, vers un mur circulaire qui pourrait être celui du charnier de la goule