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samedi 2 décembre 2023

Kemperbad

Kemperbad, fière cité franche surplombant le Reik et le Stir du haut de sa falaise, est en ébullition : une nef impériale lourdement armée est à quai et les livrées de la garde impériale protégeant le navire et ses passagers tranchent sur les livrées de la garde de la cité-état venu accueillir et escorter ceux-ci. Toute l'attention est focalisée sur ce bateau, ses passagers et la raison de leur présence en ville, le Meudefleuh est donc envoyé sur un quai plus éloigné où il s'amarre sans qu'on ne lui prête beaucoup d'attention. Il parait qu'un plénipotentiaire impérial est arrivé à Kemperbad. Un plénipotentiaire, c'est un envoyé direct de l'Empereur, le seul devant qui les échevins kemperbadois ploient le genoux car la cité ne dépend d'aucun duc, baron ou comte, uniquement de l'empereur lui-même. Et s'il est en ville, c'est probablement pas pour remettre ses bons vœux au Conseil de la cité.     
Les visages sont soucieux et les rumeurs vont bon train. Est-ce qu'il y aurait un lien entre la présence du plénipotentiaire et ce qui s'est passé dans la cité franche de Bögenhafen récemment ? Il parait que le Conseil de la ville a été balayé par des accusations de collusion avec les forces démoniaques infernales et que le baron von Saponatheim serait sur le point de reprendre en main la cité. Il paraitrait même que des halfelins jouent d'influence pour tenter de s'emparer de la cité et en faire un second Mootland en prétextant qu'un escadront d'espions de rase-motte aurait déjoué un complot maléfique destiné à offrir l'empire ou au moins la baronnie en pâture aux forces obscures ! Vous pouvez imaginer la chose ? 

En attendant qu'un officiel du port se libère et leur délivre l'autorisation d'aborder (et prélève l'inévitable taxe de passage), Elvyra Kleinestun fait ses valises et ses adieux car elle et sa nièce ont décidés de tenter leur chance à Kemperbad tandis que l'équipage se délasse et sympathise avec Hilma Bootslecht, une portefaix en bras de chemise, d'humeur joyeuse et à l’œil à moitié fermé par un coquard, qui aide les aventuriers avec les bouts et leur apprends deux trois trucs utiles sur la ville, notamment qu'une taverne sur le port accueille chaque soir des tournois de boxe marine, c'est à dire ouvert aux travailleurs des docs et à qui veut s'y joindre, et qu'elle sera ravie de les y retrouver pour vider des pintes et échanger des gnons. 

Pendant ce temps, les officiels impériaux ont formé une longue procession qui monte lentement en ville par les ascenseurs, le reste des visiteurs repoussés dans une longue file ou contraint à escalader l'escalier en raidillon qui monte jusqu'au plateau, gratuit mais bien plus fatiguant. 

Alors qu'ils patientent, les Aventuriers sont repérés par une matrone corpulente et d'allure vaguement inquiétante, flanquée de deux gorilles (métaphore, pas d'authentiques primates) aux doigts chargés de bagues plus contondantes qu'ornementales, qui les dévisagent d'un air inquisiteur. Albi, répondant à l'appel de sa nouvelle fonction, a crânement soutenu le regard de la femme donc celle-ci s'adresse à lui et lui propose un emploi généreusement rémunéré qui demande de la persuasion et de la discrétion : récupérer un certain coffret qui serait sa possession mais actuellement dans les mains d'une tierce personne. Proposition qui semble tout sauf honnête à Albi, qui décline vertueusement celle-ci avant de trembler légèrement des genoux une fois que la Signora Luisa Belladona s'éloigne quand il réalise qu'il vient peut-être de rembarrer très vertement une tête de la pègre locale, du haut de son mètre dix. 

Lorsque vient enfin leur tour de grimper dans l'ascenseur, le groupe s'étrangle un peu des tarifs exorbitants demandés pour l'ascension, tarif qui sont à l'image du droit d'amarrage ou du prix d'une brochette de pilons de poulet, que dévore Alfi d'un air réjouit. Ils arrivent à temps pour voir la procession officielle s'avancer lentement dans la grand rue sous le regard médusé, émerveillé ou vaguement inquiet des citoyens de Kemperbad. N'ayant rien de mieux à faire, ils emboitent le pas de celle-ci jusqu'à la grand place où le plénipotentiaire et ses serviteurs portant les malles et coffres du dignitaires sont accueillis dans ce qui semble être la plus opulente des auberges de la cité. Une maffieuse leur a demander de récupérer un coffret, ils voient des serviteurs passer avec des malles, le coffret doit sûrement être aux mains du Plénipotentiaire impérial et des malfaisants tentent de s'en emparer ! ...Ils décident donc de monter une petite surveillance de l'auberge pour empêcher le vol, parce que le vol c'est mal et parce que protéger les avoir d'une grosse huile c'est l'assurance d'une récompense ! C'est ainsi qu'ils repèrent un manège étrange du coté de la porte de la cuisine : un homme transportant avec un grand luxe de précaution une soupière ouvragée toque à la porte de service, échange quelques mots confus avec le cuisinier qui lui ouvre et attend avant de refrapper à la porte et échanger des mots d'un air de conspirateur avec un homme en livrée de domestique qui lui ouvre et à qui il tend d'un air matois la soupière. Un attentat se prépare, ils en sont certains ! Albi et Gerolf Von Kerkher foncent jusqu'à la porte principale, forcent l'entrée en criant au danger, attirant ainsi l'attention du Plénipotentiaire, assis dans un fauteuil confortable à une table richement garnie, une coupe de vin à la main, tandis que la porte des cuisines s'ouvre et qu'un serviteur de l'auberge s'avance vers le dignitaire en tenant devant lui la soupière. 

- Kemperbad indépendant !"

Se voyant repéré et désigné à l'attention générale, il se précipite en avant et jette l'argenterie en direction de la table mais celle-ci est brillamment interceptée par Gerolf qui bondi au devant du serviteur et jette la main en l'air pour frapper la soupière au moment où elle passe au-dessus de sa tête et dévier sa course dans une autre direction. Celle-ci s'écrase au sol en aspergeant serviteurs et dignitaires de Kemperbad d'un lisier à l'odeur agressive, mélangeant fèces et urine.

- Vraiment, vous avez une carrière prometteuse dans le Roztball, vous savez ?"

L'entarteur à la petite semaine est rapidement plaqué au sol par la garde avant d'être trainé dehors sans ménagement, tandis que le Plénipotentiaire, qui s'est fait expliquer l'incident, félicite les aventuriers de leur rapidité d'esprit et de leur réflexes vifs. Les échevins kemperbadois ne savent visiblement plus où se mettre et se confondent en excuses. Lorsqu'il se retire dans la suite qu'on lui a alloué, suite qui a été fouillée de fond en comble par sa garde, pour se remettre de cette émotion et examiner les chartes qu'on réclame, les échevins et les aventuriers sont invités à prendre congé.
Lorsqu'ils ressortent dans la grand-rue, c'est plus riche des remerciements chaleureux du comte Otto Borreman et d'une vague idée des enjeux de sa présence à Kemperbad : renégocier les chartes, vérifier que les taxes duent à l'Empire ne soient pas détournées dans d'autre poches, en bref : l'Empire cherche un prétexte pour réduire l'indépendance de la cité, ce qui suscite l'inquiétude des Kemperbadois. Et l'attentat qui vient d'être déjoué, quelles en seront les conséquences pour la ville ?

Pour Reubke et Sariel, les conséquences pour le rebelle semblent en revanche très claires et très inquiétantes : il est quasiment trainé par deux soldats en direction de la falaise et pendant un moment, ils sont persuadés qu'il va être purement et simplement envoyé s'écraser sur la grève du Reik sans autre forme de procès, ce qui les amène doucement à se demander s'ils ont vraiment bien fait d'intervenir... Mais les gardes trainent finalement leur prisonniers le long du sentier et l'embarquent à bord de la barge, où ils disparaissent dans les profondeurs de la cale... 

Après cette journée haute en émotion et sans plan précis pour les jours suivants sinon lever l'ancre car le prix d'amarrage n'est vraiment pas dans leurs moyens, les aventuriers décident de se rendre à la Sirène Rougissante, la taverne portuaire où Hilma leur a donné rendez-vous pour une choppe et des gnons. Gerolf fait rouler ses muscles et Reubke lui masse les épaules en prévision d'une soirée de défis que le jeune noble entend bien remporter. Vox aurait bien participé également aux matchs mais la douleur tiraillant son bras en écharpe l'en dissuade et Reubke lui fait comprendre que tout effort soutenu risque non seulement d'être douloureux mais également de compromettre la rapidité et la totalité de sa guérison. C'est pas rien d'avoir un tromblon qui explose dans ses mains (voir l'épisode précédent).
La Sirène Rougissante se remplit progressivement, les combats commencent, l'argent changent de main, comme les choppes et Gerolf se retrouve finalement à affronter Hilma, qui répond balaye ses protestations galantes de quelques remarques hargneuses et piquantes (mais doit finalement déclarer forfait pour ce combat, épuisée par son précédent combat victorieux contre un marin).     
Ils ne font pas que récolter des gnons et des bières mais aussi l'opportunité d'acheter un chargement de liqueur kemperbadoise à très bon prix (du moins tant qu'ils peuvent la charger discrètement à bord du Meudefleuh et que personne ne leur demande les papiers du chargement) et une fois qu'il ne reste plus que Vox et Albi dans la taverne, ceux-ci recueillent aussi les confidences inquiètes d'Hilma : elle connait quelqu'un qui connait quelqu'un qui connait le type arrêté par la garde plénipotentiaire. Bon, il va être exécuté, c'est sûr et certain, aucune chance qu'il y échappe ! Mais le pauvre gars est actuellement soumis à la torture pour qu'il dénonce ses complices. Et quand il sera exécuté - quand sera-t-il exécuté ? - cela sera forcément horrible, long, extrêmement douloureux et dégradant pour bien marquer les esprits, voyez ? Ce ne sont pas ses propres mots, bien entendu. Hilma se contente d'énumérer une succession de sévices possibles qui font grimacer d'horreur son auditoire. 

Albi a une crise de conscience : c'est lui qui a dénoncé l'anarchiste, c'est lui qui le tirera du bourbier dans lequel il est plongé et pas plus tard que cette nuit, grâce à l'aide de Vox Pholk et à son grand uniforme de Répurgateur tout neuf et sa patente qui sent encore l'encre fraiche. Au culot. Après un petit crochet par le Meudefleuh pour s'habiller et s'équiper, les deux compères foncent sur la galère impériale, mystifient les gardes et exigent d'emmener le prisonnier torturé interrogé dans la cale car il est un témoin essentiel dans une enquête sur une secte chaotique sur laquelle le clergé de Sigmar enquête. Trépignant d'une sainte fureur, lançant des menaces et balançant des noms illustres à toute vitesse, le halfelin parvient à se faire livrer l'homme et prend la direction des ascenseurs sans attendre que les soldats reprennent leurs esprits, avant d'obliquer vers la Sirène Rougissante pour le confier aux amis d'Hilma qui n'en croient pas leur chance puis de retourner bien vite se coucher sur le Meudefleuh, tout tremblant. 

- J'ai fait une grosse connerie !

C'est tout ce qu'apprennent ses compagnons le lendemain matin, lorsqu'ils constatent que le port est en effervescence et que des soldats fouillent les entrepôts, interrogent les passagers et recherchent un halfelin se faisant passer pour un répurgateur et un nain. Albi et Vox se réfugient dans la cale du bateau pour se dissimuler aux regards, mais cela ne suffit pas : bientôt c'est au tour de leur bateau d'être fouillé et ils sont piégés dans la la soute, dont l'obscurité ne fournit qu'un bien piètre abris. Que faire ? Où se cacher ? Timmy le mouton, qui rumine d'un air mauvais son foin, leur fournira une cachette : ils se blotissent tous les deux dans une caisse et se recouvrent de paille souillée de fumier en espérant que l'odeur suffise à repousser les soldats. A cela s'ajoute le mauvais caractère du bélier dérangé dans sa digestion qui tente de charger les soldats qui empiètent sur son territoire et qui ne font qu'ouvrir la caisse sans la vider, occupés qu'ils sont à surveiller le bélier et échanger des invectives avec Reubke et Sariel qui prétendent contrôler l'animal - mais bien mal. 

Le Meudefleuh est enfin autorisé à quiter le port, Vox et Albi toujours blottis au fond de leur caisse de fumier. Vox fini par en émerger à bout de souffle et à moitié asphixié, Albi en revanche manque y périr ettoufé après avoir tourné de l'oeil sous les effets des gaz méphitiques. Trainé sur le pont par ses autres compagnons, ils reprend péniblement ses esprits. 

Le bateau vogue vers sa prochaine destination : Grissenwald. 

...Et Gerolf découvre qu'on lui a tranché presque au ras du scalp une mèche de ses longs cheveux cendrés, sans qu'il ne s'en rende compte.

mardi 24 octobre 2023

Exploration de donjon

Une fois entré dans la tour par la porte dérobée qui s'est soudain ouvert dans la muraille lorsque Sariel est passée devant en brandissant le bout de métal dérobé sur la goule, nos aventuriers se sont retrouvés plongés dans des ténèbres angoissantes, faites de poussières, de toiles d'araignées hors d'âge et d'un sentiment de détestations et de rejets. Certains ont presque senti quelque chose leur souffler au visage de repartir. 

Sariel utilise un sort mineur pour produire une petite flamme tandis qu'Albi allume sa lanterne afin d'éclairer un couloir de pierre sombre qui s'achève sur un mur courbe de facture différente tandis que deux couloirs contourne ce mur de part et d'autre. Le groupe s'avance droit vers ce mur, ignorant deux portes en bois à gauche et à droite. 

Ce mur courbe est en acier épais, rouillé, et une sorte de poignée en sort. En joignant leurs effort, les aventuriers parviennent a peser suffisamment dessus pour que s'ouvre avec un grincement déchirant une autre porte dérobée et d'arriver ainsi dans la pièce ronde où git le cadavre du monstre ailé qui les a attaqué dans leur sommeil ainsi que les restes en divers état de décomposition de ses victimes, le tout dégageant une odeur de viande putréfiée abominable. 

Délaissant cette pièce, ils poursuivent leur avancée dans le couloir circulaire pour arriver face à une autre porte en bois, également verrouillée, qui ne résiste pas longtemps aux coups puissant assénés par Vox. La lanterne et la flamme magique de Sariel éclairent alors d'antiques étagères sur les rayonnages desquels sont déposés de nombreux livres recouverts de poussières. 

Alors qu'ils se séparent pour chacun fouiller les rayonnages sans trop s'éloigner du cercle de lumière, un glissement évoquant le cuir sur de la pierre, un son rauque évoquant une outre sèche qu'on vide de son air, un je-ne-sais-quoi enfin, attirent leur attention vers les ténèbres qui baignent d'autres rayonnages et ils se découvrent pris en tenaille entre deux créatures d'un coté, une de l'autre. Grisâtre, difforme, clopinnantes sur des jambes de tailles inégales, les abominations semblent avoir été fabriquées en assemblant des parties anatomiques de différents cadavres. Mais si elles sont grotesques, elles n'en sont pas moins dangereuses... D'autant qu'une fois le combat engagé, deux autres affluent encore ! Et que n'étant pas réellement vivantes, elles sont très difficiles à tuer !

...Au terme d'un combat aussi effrayant que confus - en tout cas dans les souvenirs du MJ qui le relate quelques semaines plus tard - la dernière des goules est finalement mise définitivement hors de combat et réduite en pièces mais Vox Pholk a perdu l'usage de son tromblon et peut-être également de son bras gauche lorsque le canon de l'arme a explosé brusquement, brulant la peau du nain et incrustant dans ses chairs des particules de poudre et de métal que Reubke entreprend d'extraire avec moult précaution. 

Maintenant que le calme est revenu, troublé seulement par l'écho des voix des aventuriers, ils reprennent l'exploration des pièces après s'être assuré que les cinq monstres ne se relèveraient jamais. Sur chacun d'entre eux, ils trouvent une sorte de clé au motif en étoile.

Les ouvrages de la bibliothèque sont en grande partie inintéressants et moisi mais ils dénichent cependant quelques livres qui valent la peine d'être récupéré pour leur valeur marchande. 

Celle-ci s'ouvre sur une sorte de laboratoire à en juger par les longues tables encombrées d'ustensiles en verre emplis des restes désechés de préparations inconnues et auxquels les aventuriers prennent bien soin de ne surtout pas toucher. La seule chose qu'ils emportent de cette pièce est le livre manuscrit reposant sur un lutrin, que Sariel parcourt rapidement, trop vite pour comprendre de quoi il retourne exactement mais assez pour saisir qu'il traite de nécromancie. 

L'autre pièce, à l'opposée, semble être un bureau de géographe à en juger par les nombreuses cartes qu'ils y trouvent. Ou peut-être celui d'un astronome étant donné que les cartes sont annotées de mentions des cycles de Morslieb. Sur l'une de ces cartes, illustrant le Talabecland, est tracés une sorte de grand triangles et l'un de ses angles est souligné d'un cercle griphonné à l'encre. 

Armés des cinq clés, ils retournent enfin à la pièce centrale pour tester celles-ci dans les trous s'ouvrants aux pointes de l'hexagramme. Elles s'inserrent parfaitement, mais il en manque une pour le dernier trou et ils concluent finalement que sans cette dernière clé, qui n'est trouvable nulle part, ils sont dans l'incapacité de progresser et décident de quitter l'endroit. 

Ressorti à l'air libre, la sensation oppressante qui les a accompagné durant toute leur exploration se dissipe rapidement. La matinée est avancée et le soleil ne leur a jamais paru aussi délicieux, les chants des oiseaux des bois et le bruissement des feuillages agités par le vent plus harmonieux ! Aynjull, Elvyra, Renate et Sigfrida les accueillent avec soulagement lorsqu'ils sortent, et leur reprocheraient presque d'être parti si longtemps sans donner de nouvelles si elles n'étaient pas aussi préoccupée par l'état du nain blessé par le monstre ailé, qui n'a toujours pas repris connaissance, et par l'état du bras de Vox. Reubke prend les choses en mains à la suite d'Elvyra, réclamme de l'eau fraiche que Sariel s'empresse de lui fournir grâce à un sort de magie mineure... Sort un peu trop puissant peut-être car la soupe que prépare Albi pour sustenter tout ce petit monde s'en trouve soudain affecté également et se transforme en un potage d'eau claire dans lequel flottent des morceaux de légumes et une farine épaisse de pulpe de légume, totalement dissociée du liquide. Par chance, ils ne resteront pas assez longtemps pour que les nains découvre ce qu'il est arrivé à leurs bouteilles de bière. 

Finalement, ils reprennent le fleuve et continuent à remonter le Reik.

vendredi 8 septembre 2023

Un arrêt à une tour à signaux

Après avoir dépassé le chateau Reiksgard et échappé à une embuscade de bandit dans les marais Reiker, le Meudefleuh a poursuivi sa navigation jusqu'à la tour à signaux qu'ils aperçoivent de loin, sur la rive reiklander du fleuve, dans un méandre qui n'est pas du tout renseigné sur leur carte. Le guide engagé pour traverser les marais est reparti achalander d'autres navires qui voudraient traverser en sens inverse et, contre une modique somme, il a pris à bord de sa barque la porchère Isabelle, catatonique depuis la mort de son frère

A première vue, la tour est encore en chantier : haute d'un étage et demi, elle est entourée et surmontée d’échafaudages et d'une superstructure de poutres et madriers. Alors qu'ils approche d'un petit ponton, ils aperçoivent deux nains qui se précipitent sur la rive en faisant de grands signes pour attirer leur attention, si leurs appels n'y suffisaient pas. Prudent, les aventuriers décident de ne pas prendre de risque et mettent en panne à distance le temps d'une explication. Cela ne décourage pas du tout les deux bateaux-stoppeurs qui se jettent à l'eau pour rejoindre la péniche, attrapent une corde et se hissent à bord : 

- On vient avec vous ! On a de quoi payer ! Non, faut pas aller voir, y a rien d'intéressant, c'est un endroit pourri, on a que des merdes, c'est pourri. Que des accidents, des disparitions, on veut se barrer ! Allez, on y va ?"

Ils répondent aux questions avec empressement, en jetant des coups d'oeil derrière eux et paniquent visiblement quand une troisième silhouette dégringole le sentier au pas de course en hurlant leurs noms.
Arrivée au ponton, la personne - une femme naine au vu de son menton imberbe et de sa voix stridente - continue à les invectiver, s'interrompant parfois pour reprendre sa respiration.

- THINGRIM !!!!!! BELEGOL !!!!! REVENEZ ICI !! ...TOUT D' SUITE !!!! ...SI VOUS VOULEZ PAS ÊTRE RAYÉS DES LISTES DE LA GUILDE DES ENGINGNEURS !!! ...SINON VOUS SEREZ TRAITÉS COMME DES PARIAS ET DES CAPONS SANS PAROLES ET DES FOUTRIQUETS PARTOUT OU VOUS IREZ !!!"

Les deux nains se tassent dans leur col, toute velléité de voyage les quittant instantanément, et ils s’apprêtent à rejoindre terre. Les aventuriers les accompagnent pour interroger la naine sur ce qui se passe, naine qui ne leur accorde pas un instant d'attention tant qu'elle n'a pas fini de passer son savon à ses deux employés, qui reprennent le sentier vers le chantier en trainant les pieds. Elle se dégèle un peu et commence à expliquer quelle est la situation, d'une voix hachée par l’essoufflement de la course et d'une gueulante bien sentie.

- Ouais, on a commencé le chantier il y a de ça quoi... un mois, un mois et demi... Je suis l'ingénieur en chef, Aynulls Isembard, maitre Engenieur de ce royaume ! On avait trouvé l'emplacement parfait, une vieille tour abandonnée mais encore solide et on pensait l'utiliser comme soubassement. La pièce au premier étage est bien éventrée, mais les murs sont encore solides et on peut retaper tout ça. En-dessous, par contre, on sait pas ce qu'il y a, c'est totalement fermé, sans porte ni fenêtre ni rien. C'est bien stable. Le fait est qu'on est absolument nul part dans les travaux ! La poisse nous comme aux semelles, les accidents s'enchainent, des trucs complètement inexplicables, des outils qui tombent, des cordages qui lâchent, des ingénieurs qui se blessent... Et pire : qui disparaissent ! Le fait est, les gars ils commencent à dire que l'endroit est maudit, qu'on construit sur une ancienne tombe elfe ou les ancêtres et les dieux savent quoi et ça jase... Mais quand même,  que ces deux-là tentent de fiche le camps ainsi ! 

Elle traine les pieds en remontant, appréciant d'avoir une audience compatissante pour vider ce qu'elle a sur le cœur et la belle mise, le sourire onctueux et la chevelure luxuriante de Messire - ainsi qu'un jet de Charme particulièrement réussi, la poussent aux confidences et même à une offre des plus surprenantes : 

- ...Avec tout ça, mon équipe est décimée de moitié : on n'est plus que sept, moi comprise, alors que j'avais douze nains sous mes ordres, on est en retard, tout le monde est nerveux, j'ai aucune idée de ce qui nous colle la poisse ainsi... Écoutez, vous semblez des gens capables, et vous êtes nombreux : je suis prête à vous engager pour filer un coup de mains ! 4 pistoles par jour, et 5 couronnes quand le chantier est terminé, qu'est-ce que vous en dite ? 

Les aventuriers, ils en disent que oui, absolument, mais ne se mettent pas au travail tout de suite ; la plus part préfère commencer à investiguer pour trouver ce qui aurait pu causer ces accidents : 

La guilde des Pigeonniers, qui gère le service postal par pigeons voyageurs ? Ces salauds sont prêts à tout mais comment ils s'y seraient pris ? Après tout, il n'y a personne, le premier village est pas tout prêts et les hommes sont fiables ? 

Les affaires des nains ne révèlent rien à Albi. Il est bien tombé sur un paquet de lettres soigneusement rangées dans le paquetage d'un des hommes, mais le déchiffrage pénible des premières lignes l'a vite dissuadé de continuer : "Mon petit Guzul chéri, j'espère que cette lettre te trouve en bonne santé..."

Sariel rode à la périphérie de la zone déboisée à la recherche d'un sentier, qu'elle trouve et qui la mène à... et bien, à l'odeur, ce sont des latrines !

Un paquet de corde est en train d'être réparé, les torons défaits pour être renoués, les fibres sectionnées de façon irrégulières indiquant que le cordage a été sectionné par un outil peu aiguisé, qu'on s'y est repris à de nombreuses reprises, que la lame a mordu encore et encore dans les fibres avant que la corde ne soit fragilisée. 

Les accidents : des échafaudages montés la veille, avec soin bien sûr, qui s'effondrent sous les pas le lendemain. Des malades qui périssent, des nains qui disparaissent dans la nuit sans laisser de traces !

Aynulls Isembard interrompt les bavardages entre les aventuriers et son équipe : on est pas en avance, pas question de distraire ses travailleurs !

Le soir tombe et les nains se rassemblent dans la pièce principale avec soulagement, étirant leurs muscles endolori et humant avec bonheur la cuisine d'Albi, bien que celui-ci ne soit pas content de lui-même. 

Les travailleurs s'endorment rapidement tandis que les aventuriers se décident à établir un tour de garde. Les deux premiers seront Sariel et Messire Gerolf - Sariel postée dans la tour où dorment les nains, Gerolf faisant les cent pas au pieds de la tour en surveillant l'orée des bois. Et alors que s'élèvent les ronflements, Sariel entend un bref cri qui attire son attention vers les dormeurs, et elle voit une forme penchée sur un nain, inerte. La créature est horrible, humanoïdes mais dotées d'ailes membraneuses sous des bras s'achevant en griffes acérées. Avec un grand cri, elle dégaine son arme et fonce sur le monstre pour le frapper de sa dague. 

Tous se réveillent et s'extirpent de leurs sac de couchage tandis que Gerolf revient vers la tour en courant et tandis que le monstre riposte à l'attaque d'un grand coup de griffes. Le sang gicle, Sariel vacille mais tient bon malgré tout et ne perd pas conscience, les Nains lancent tout ce qui leur tombe sous la main, Albi fait tournoyer son lasso, Gerolf arrive au sommet de la rampe en courant peut-être un tout petit peu moins vite dans les derniers mètres de la rampe que dans les premiers et se rue, rapière dégainée, au devant du monstre. 

Il ne faut que quelques instant et une douzaine d'assaillant pour que la créature affamée ne soit lardée de coup et batte en retraite. Mais au lieu de s'envoler, elle s'affaisse tête la première au centre de la pièce et au lieu de frapper de tout son poids le dallage, celui-ci s'ouvre presque sans bruit pour former une trappe, qui se referme doucement une fois la créature engloutie dans les ténèbres.

Vite, on glisse une grosse tenaille dans l'ouverture pour empêcher celle-ci de se refermer entièrement, Aynulls va chercher un bras de force pour faire levier et Albi, Reubke puis Vox sautent dans le trou à la suite de la goule, toujours empêtrée dans le lasso. Cinq mètres de chutes dans le noir et un atterrissage sur un sol inégal font quelques dégâts, spécialement chez les plus petits. 

Vox décharge son tromblon dans la tête du monstre, Albi allume une lanterne est ils découvrent la pièce : circulaire, encombrées de vieux ossements brisés et de bouts de corps en putréfaction et en charpie, elle est bien plus étroite que la pièce au-dessus et ses murs semblent fait de métal. Ils sont épais mais Vox soupçonne qu'il y a un espace vide derrière, il suffit de trouver une porte - qui reste hélas invisible.
Le sol dallé s'orne - outre les restes des repoussants appétits du monstres - de gravures profondes dessinant une étoile à six branches dont le centre s'orne d'une dalle circulaire, mais bien trop résistante pour être défoncée à coup de marteau par Vox. Au bout des branches, de petites cupules semblent faite pour qu'on y insert quelque chose comme une clé. La goule volante en porte bien une attachée au cou, mais celle-ci est bien trop large pour coulisser dans les trous du... Au fait, comment appelle-ton une étoile à 6 branches ?

Un sexigramme !
(Gerolf Von Kerkher). 

Après avoir tenté toutes les combinaisons possibles (qui ne sont pas si nombreuses), Sariel décide d'emporter la clé qui ne s'insert nul part pour faire le tour de la tour à pied et chercher une autre entrée dissimulée, quelque part le long de l'escalier. 

...Et sur une sorte de palier, soudain, un grincement se fait entendre, une portion de murs se rétracte doucement vers l'intérieur avant de coulisser de part et d'autre, révélant un couloir plongeant dans les profondeur de la tour, vers un mur circulaire qui pourrait être celui du charnier de la goule